Jeu et éducation physique à l'ère du numérique
Le paradoxe des jeux vidéos actifs
DOI :
https://doi.org/10.26034/vd.epm.2025.8950Mots-clés :
Jeux vidéos actifs, École, Éducation physique, Croisement disciplinaireRésumé
On peut imaginer, entre travail (notamment scolaire) et jeu, un cloisonnement cantonnant le jeu au champ du temps libre (des loisirs) contrebalançant le temps obligatoire consacré à travailler. Il est cependant possible d’insérer le jeu dans un contexte éducatif, de gamifier une situation d’apprentissage ou d’intégrer un contenu scolaire dans un jeu. Les jeux dansés, traditionnels ou sportifs sont ainsi régulièrement pratiqués en éducation physique. Les plans d’études, à l’instar du plan d’études Romand, tendent aussi à évoquer le cas des jeux numériques, sans cependant forcément fixer de cap précis en l’espèce. En appui sur la littérature relative aux jeux vidéo, cet article propose un point sur la pertinence du recours à ce type de jeux dans l’enseignement scolaire. Il s’enquiert ensuite de l’intérêt des jeux vidéo actifs pour l’éducation physique ou dans le cadre de croisements entre celle-ci et d’autres branches.

