La gamification des leçons d’éducation physique basée sur l’univers des cartes Pokemon
Susciter l’intérêt des élèves en personnalisant leur contexte
DOI :
https://doi.org/10.26034/vd.epm.2023.4647Mots-clés :
Personnalisation du contexte, Gamification, Cartes Pokemon, IntérêtRésumé
Dans l’optique de susciter l’intérêt des élèves pour les leçons d’éducation physique, des stratégies d’intervention se sont développées visant à connecter les contenus d’enseignement avec les intérêts extra-scolaires des élèves. Ces stratégies, regroupées sous le terme de « personnalisation du contexte » commencent à être explorées en éducation physique en utilisation la gamification des leçons. L’objectif de cet article est de présenter l’architecture possible d’un cycle d’enseignement s’appuyant sur l’univers des cartes Pokémon. Il permet d’expliciter les deux mécanismes sous-jacents à l’univers Pokémon qui sont la collection de cartes et le combat entre Pokémon. Représentant un intérêt extra-scolaire largement partagé par les élèves, l’univers des cartes Pokémon peut permettre de personnaliser le contexte des leçons d’éducation physique en gamifiant les activités d’apprentissage.